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回归本源 COD新作或名《使命召唤14:二战》

世界电子竞技大赛(World Cyber Arena,WCA),创立于2014年,是一项全球性的电子竞技赛事,该项赛事由银川市政府、银川圣地国际游戏投资有限公司(Yinchuan International Game Investment Co.Ltd)运营,以“英雄的竞技场,玩家的寻梦地;Hero’s Arena, Player’s Dreamland”为口号,网罗全球最热门的游戏作为比赛项目。WCA与IeSF(国际电子竞技联盟)达成深度战略合作,首创全球第一家WCA大学,为电竞行业培养更多的专业裁判人才,推动体育行业的规范化发展,发挥着至关重要的作用。WCA永久举办地为中国宁夏回族自治区首府银川市。WCA2016世界电子竞技大赛正式获乐视体育战略冠名,双方将在达人经纪、赛事、产品、内容等多个维度展开全方位战略合作。


WCA2017亚太区资格赛囊括《DOTA2》、《CS:GO》两大正式比赛项目,面向亚太地区(中国大陆选手除外)所有玩家与职业选手。WCA2017亚太区资格赛进一步优化赛事模式,分设公开赛、邀请赛及决赛三大比赛阶段,整个亚太地区选手(除中国大陆外)均可报名参加公开赛海选,从而进一步提高了比赛的参与度。在邀请赛阶段,顶尖职业战队的受邀参与,也将大大提高比赛的精彩度及受关注度。


那从下面的两张图可以看得到,除了带动用户数量,那在用户的质量用户行为,游戏行为和习惯的提升上面,我们也做了很多的一些工作,我可以看得到用户 每周付费的次数,在一年多的时间里面有了一个接近40%这样的增加,那另外在用户付费的能力,就是我们称之为相当高付费用户的比例也是在持续的增长,我们 认为这样的情况是腾讯作为移动游戏的产业做出来的一个贡献。同时在产品的品类的分布这个方面,我们也是大家可以看得到,灰色部分当时是更多是在2013年 一个主要的类型,那深蓝色的部分是在2014年得到了巨大的发展和增长的这种细分类型,而浅蓝色这部分是2014年刚刚出现的这些产品。那腾讯游戏通过在 这些不同的游戏细分品类的产品的布局,第一为用户提供了多种多样游戏品类的选择,同时也给整个行业带来了一些标杆化的指示,不是说大家一窝蜂的涌入到哪个 里面,而是通过多元化的产品的布局跟我们的所有的厂商一起来推动整个移动游戏的产业,一个健康类的发展。


产品出来以后很多人问你们怎么做策略游戏,你们有没有方法论,有标准的方法?我的答案是没有。这里面的思路是我们在《攻城掠地》成功以后,我们再回过头去看如何做《攻城掠地》的。在《攻城掠地》上线一个月左右,我们还预想它给用户展现什么样。我们在一开始基本上只展现第一条,我们提供一个足够大的舞台,这个舞台上面有36屏的世界地图,在世界地图上面有300个城池。我们在这上面设计了基本规则,战斗怎么打,玩家怎么移动,怎么样判定胜负,怎么样加入战斗,就是这些最基本的东西。


但是是否围绕明星展开就够了呢?我们即将要发布神魔的大电影,Angela Baby是其中的女一号,整个的链条我们是这样组织和展开的:我们将游戏和文化产品做了一个非常深度的结合,或者说在整个的品牌的建立上我们走上了一条不太一样的路线,我们尽量把一个单纯的游戏产品做成更加多元的文化的产品,比如说我们的时空猎人,在成功上线一年多的时候我们请羽泉来唱主题歌,这个主题歌是11月8号发布,很快的就占据了音乐APP和门户榜首的位置。我们把我们游戏的热情、奋斗、积极的感觉用一首歌曲来表现。


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