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last man standing用海豚加速 靠游戏养活自己

中,称之为一款“一局5分钟,不推塔、不补兵的轻竞技团战手游”,看到它有一股好产品的架势,非常适合碎片时间,整体素质表现也不俗,节奏快,战术与技能丰富多变,操作手感较好,在移动平台,体量和玩法都比较优秀,尤其适合那些懒得推塔、想要上去就是干的MOBA玩家。在如今的市面上,打得激情的MOBA可能没有《英魂之战》节奏那么畅快,节奏快的PvP网游可能又达不到《英魂之战》的玩法有深度。


对于《次元大作战》来说,这两种操作场景的还原,接近于键鼠操作——充分发挥触屏的设备特点,让玩家“想去哪里点哪里”,基本解决了短时间快反应的操作问题。当然对于长距离的移动操作手势依然会有疲劳度的问题,开发团队给出的解决方案就是类似即时战略的地图操作,点击战略地图就能直接把英雄”派遣“到任何一处目的地,同时附带自动攻击,这为频繁的同类操作减轻了不少压力。将端游MOBA里的小地图高度还原,让玩家在一个微观的战场里能够有宏观的战略判断,运筹帷幄于千里之外,指挥小队游击战效率很高。


  我这边举了个例子,因为我以前做端游,2004年加入西山居。这款游戏是20个左右不包括美术在内的团队,一年左右,在2005年上线,上线之后我认为取得了比较好的成绩,大概在公测有30万人左右。但是从这款游戏本身来讲的话,从整个游戏设计的复杂和完整度上并不是非常高,当时我们把它研发完成的时候大概只做了它的核心玩法,像现在端游经常会使用的帮会或者是活动之类的这些相关系统基本没有,帮会我们那时候只做了一个很简单的帮会聊天功能,现在流行的帮会科技、帮会副本这种一概没有,生活技能也做了很简单的生活技能,只是让你可以把材料收集起来,可以做一个成品。但是这样一款游戏在2005年上线之后,我自己感觉还是取得了比较好的成绩,很快成为西山居最盈利的产品之一。回头再来看这款产品,我认为它是很符合那个时代需求的产品,首先,在那个时候市场上没有非常成功的武侠类的MMORPG(音),第二,那个时代是中国网游刚刚起步腾飞的时候,用户是很缺产品,我们那时候推出这款产品,本身自己核心玩法在那个时代做得还是比较过硬的,所以最后取得一定程度上的成功。这是我经历的产品中比较符合当时时代需求的一个产品的典型例子。当然,后面也有不符合的。


首先,游戏采用的是像素风格的画面设计,而且玩家的视角也不再是紧跟在主角身后,而是以一个上帝的视角控制我们的主角,游戏开始之后,这个可怜的小家伙会从一个洞穴中跑出来,而紧跟在身后的并不是什么巨大的怪物,而是一块巨石,它会一直跟在主角的身后,不过摆在主角前面的路只有一条,玩家要做的就是控制主角不停的往前奔跑,一路上会经历许多的机关与困难,例如眼前的路会突然塌陷下去,或者会有不断吐出火球的机关,玩家可以让角色通过小跳或者双段跳去避开这些危险,而且随着游戏的推进,玩家所面对的困难会越来越大,能不能顺利逃脱出去还是要看玩家的手速以及反应了。


我军在连连取得大捷之后,准备进军东京,彻底摧毁日本最后一根救命稻草。《亮剑2》最强陆战“坐骑”登场,等待玩家前来驾驶!Perzf-4、T70、黑豹、德国虎王等坦克凶猛碾伐东京,可改装升级的武器设定,启动致命狙击、机枪乱射、炮火强化等装备功能,带来漫天的炮弹、四散的碎片和炫目的坦克技能全屏绽放场面,让你尽享视听饕餮大餐!现代顶尖装甲加盟,战场上横扫日军定不在话下。


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