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YouTube和Facebook评选2015十大人气游戏出炉

GamingBolt 最近采访了 Epic Games 的总经理 Ray Davis,讨论了有关旗下虚幻引擎(Unreal Engine)的议题。在这次的访谈中,Ray 解释了关于使用 DirectX 12 结合虚幻4引擎的优势以及这样是否能够对 Xbox One 的性能表现产生影响。随着微软即将再次重视PC平台的游戏市场,虚幻4引擎将会如何帮助游戏开发者利用即将推出的 DirectX 12 API 呢?他表示:“对我来说 DirectX 12 最令人感兴趣的层面就在于,特别针对移除开发者与硬件之间的隔阂下苦功,也就是说之后我们能够自由使用更多的性能。微软这次在升级方面表现非常出色,这帮助了我们找到未来设计的方向。希望我们很快就能够看到这个版本的正式上市,好让玩家能够第一手地开始看到最新技术所带来的效果。”


现在的模拟器已经进化到很人性的程度,诸如在海马玩模拟器中你能随意调整Android屏幕的显示分辨率;用侧边栏的“一键摇一摇”功能;模仿晃动手机的操作;预设手势按键;为射击游戏设置准心按键;为动作设置虚拟摇杆。在模拟器中你还能设置你的地理位置,比如玩怪物弹珠台服的时候,你能把模拟器的地区设置在台湾的某个地方,这样就容易组队了。而靠谱助手提供了游戏视频录制,以及对模拟陀螺仪感应的按键设置,基本手机能做的是,模拟器基本都能实现。


通过《幻象杀手》的精彩表现,David Cage拿到了索尼的投资,然后就有了延续这一理念的《暴雨》。当然这是后话了。在他制作《幻象杀手》时,能够用到的3D引擎还略有些粗糙,iOS重制版画质效果的提升相当有限,除了提升分辨率和提供宽屏选项、调节了一些场景的人物动作外,并没有像人们想象中的大幅增强(当然对现在的iOS设备来说画面也不显得落伍)。好的一面是,因为游戏基于未经审核的版本,加入了一些此前被删掉的内容。


这个时候他悟到了,一个人应该用勇气去追随自己内心的灵感,追随自己的内心。所以说他开始下定决心,做自己真正喜欢的产品,不再去跟随市场。然后他又开始悟,他悟到了“热爱”,他悟到了游戏行业的核心是创意,需要创造,悟到了只有热爱,只有最开始的热爱,只有初恋般的热爱,他才能够有创意。他也悟到了“慈悲”,因为最开始他做游戏的动机是要成功,是要赚到很多的钱。那么他用慈悲的心怀悟到了他要给玩家带来好玩的、有艺术性、令玩家感动的作品。他悟到了这个时代很多的游戏,其实没有乐趣。他也悟到了在他小的时候,其实游戏是非常少的,80%的游戏是很好玩的,可能那个时候一年也出不了几十个游戏。但是今天可能一年出几十万个游戏,真正好玩的可能不到2%,所以说他不再为自己做游戏,他觉得他要为玩家做出好的作品。正是因为他的热爱与他的慈悲,他有了源源不断的创意。他也悟到了“做他爱的事情,爱他做的事情”。其实他悟到了自己为什么不快乐,为什么有的时候觉得自己的工作会很累?就是因为他做的事情不是自己喜欢的,不是自己爱的,他悟到的只有爱自己做的事情,爱自己的产品,那么工作也是一种快乐,不再觉得工作累。


而作为一款音游,玩法以及曲目的数量和品质均是决定作品成败的关键。从目前曝光的情报来看,两大厂商对此还是相当重视。他们为这款街机游戏内置了从手游移植而来的经典扫描线玩法以及由数位知名作曲家制作的多达200首的原创歌曲,而内核也仍旧未改“触屏操控”之本色。值得一提的是,为了与街机整体风格更为契合,雷亚还专门重新设计了游戏界面,在延续科技感的基础上做出了新的创新和改变。据悉,游戏将支持32寸触控显示屏,并支持5.1立体声道进行音频输出。


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